Dienstag, 29. Mai 2007

Stand der Dinge

In den letzen Wochen haben wir einen der wichtigsten Bestandteile unseres Projektes ohne nennenswerte Probleme vervollständigt, die offenen Interviews. Derzeit haben wir zwei offene Interviews durchgeführt, ein drittes wird eventuell noch hinzu kommen. Nach welchen Kriterien wir unsere Interviewpartner ausgewählt haben, wird demnächst in einem weiteren Eintrag nachzulesen sein.


Posts die folgen werden - Ein kurzer Ausblick auf die kommenden Themen

Um einen besseren Einblick in die Welt von Online-Rollenspielen und die Welt von World of Warcraft zu gewinnen werden in kürze zwei Posts folgen, die einen Einblick in die Welt von WOW (World of Warcraft) bieten und auf die Entwicklung (Geschichte) von Online-Rollenspielen eingehen werden.

Außerdem werden wir noch Informationen darüber liefern wie wir die Daten aus den Interviews auswerten werden.

Natürlich werden noch weitere Einträge folgen!!

Freitag, 4. Mai 2007

Ersetzen der "realen" Welt durch die "Virtuelle"

Man kann sagen, dass die Spielzeuge die Umwelt, in der ein Mensch lebt, spiegeln. Im 19. Jahrhundert waren es z.B. Puppen, Pferde- und Soldatenfiguren. Im 20. Jahrhundert gab es Spielzeuge wie Züge, Autos, Waschmaschine und Flugzeuge. Heute sind es neben Spielzeughandys auch Personen aus Online-Spielen: Das Unternehmen "DC Direct" wird World of Warcraft-Personen darstellende Spielzeuge produzieren.

Früher wurden die "reale" Welt und die "virtuelle" Welt entgegensetzt. Es wurde gemeint, dass "real"="existierend" und "virtuell"="nicht existierend". Das ist, in meiner Meinung, nicht mehr der Fall. Die "virtuelle" Welt wird ein nichtwegzudenkender Teil der "realen" Welt, sie erleichtert uns das Leben, und die "pure virtuelle" Erscheinungen gehören schon jetzt zu unserem Alltag - zB unsere E-Mailkontos mit vielen wichtigen Informationen, Studentenkontos in UniGrazOnline, Internetbanking oder neue Freunde vom weitweg. Für 0,1% der Erdebevölkerung ist spielen in WOW ein Alltag geworden und es ist auch ganz normal, dass Kinder dann mit WOW-Helden wachsen werden.

Link auf die Spielzeuge von DC Direct:
http://www.dccomics.com/dcunlimited/wow/

Mittwoch, 2. Mai 2007

2. TEAM- TREFFEN am 02.05.2007

Wir haben uns heute getroffen, um zu besprechen wie wir die (Zwischen-) Präsentation am Freitag in Wirtschaftssoziologie machen wollen. Dabei haben wir uns auch gleichzeitig auf die Forschungsfragen und Hypothesen geeinigt die uns interessieren!

Unsere Forschungsfragen sind:
  • Wird die reale von der virtuellen Welt verdrängt?
  • Wie wichtig sind virtuelle Kontakte im Vergleich zu realen Kontakten?
  • Sind Online- Rollenspiele eine "neue Droge"?
  • Entstehen in Online- Rollenspielen neue Subkulturen, mit eigener Sprache?
Die daraus abgeleiteten Hypothesen sind:

  • Das reale Leben wird zunehmend vom virtuellen Leben bestimmt. (z.B.: Tagesablauf)
  • Virtuelle Kontakte nehmen nahezu den gleichen Stellenwert ein wie reale Kontakte.
  • Online- Rollenspiele können süchtig machen.
  • Durch Online- Rollenspiele entstehen Subkulturen, die ihre eigene Sprache entwickeln.
Wir möchten unseren Hypothesen durch Interviews und mit Fragebögen auf den Grund gehen.
Die Fragebögen werden wir wahrscheinlich in ein Internetcafe geben, wo sich viele WOW-Spieler aufhalten.