Freitag, 22. Juni 2007

Fazit

Die Arbeit an unserer Forschungsarbeit hat uns interessante aber auch zum Teil beunruhigende Fakten nahe gebracht. Sehr interessant war für uns, dass virtuelle Freunde, also Freunde die man im Laufe des Spieles kennen lernt, einen überraschend hohen Stellenwert im Leben des Spielers einnehmen. Wir glauben, dass in naher Zukunft virtuelle Kontakte noch eine Stufe höher gereiht werden und somit mit realen Kontakten gleichzusetzen sind, dass diese Annahme durchaus begründet ist hat uns einer unserer Interviewpartner durch seine Aussagen bestätigt (siehe Interview). Dadurch, dass virtuelle und reale Kontakte immer öfter auf dieselbe Stufe gestellt werden, beginnt auch die virtuelle mit der realen Welt zu verschmelzen. Dies birgt jedoch auch Gefahren. Bereits heute wird die reale von der virtuellen Welt verdrängt. Immer öfter kommt es vor, dass Spieler die virtuelle der realen Welt vorziehen. Dies ist bei unseren Interviewpartner zwar nicht der Fall, aber im Laufe unserer Recherchen sind wir auf einige Internetadressen gestoßen, die sich mit diesem Thema auseinandersetzen und auch Fallbeispiele dazu liefern. Derzeit sind solche „Online-Rollenspiele“ nur für einen geringen Teil der Weltbevölkerung ein Thema. Dies beginnt sich jedoch bereits zu ändern. Neben WOW, das derzeit noch den größten Marktanteil besitzt, ist ein anderes Game sehr stark im Kommen. Die Rede ist von „Second Life“. Anders als WOW orientiert sich dieses Game an der Realität, dies bedeutet es gibt keine Fabelwesen, keine Fantasiewelten usw. sondern „reale Menschen und Orte“. Dadurch werden die Grenzen zwischen Real und Virtual noch mehr verwischt. Beispielsweise plant die TU-Graz einen virtuellen Campus in dem sogar Vorlesungen gehalten werden sollen, welche die Studenten mit ihrem „virtuellen Ich“ besuchen können. Unsere Interviews zeigten uns, dass Online-Rollenspiele zum überwiegenden Teil von Jugendlichen und jungen Erwachsenen genutzt werden. Dies bewirkt, dass sich Online-Rollenspiele und Jugendkultur gegenseitig sehr stark beeinflussen. Durch die rasante Entwicklung von „Second Life“ wird sich voraussichtlich in einigen Jahren nicht nur die Jugend in virtuellen Welten bewegen, sondern auch zunehmend immer mehr „ältere“ Menschen.

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