Freitag, 22. Juni 2007

Ausarbeitung der Interviews

Forschungsfrage 1:

Wir die reale von der virtuellen Welt verdrängt?


Interview 1:

…„naja, World of Warcraft ist schon ein Fixpunkt bei mir, spiel schon jeden Tag – aber welchen Stellenwert es einnimmt ist schon schwer zu sagen. Ich würde sagen es ist schon wichtig für mich dass ich jeden Tag spiele, spiel lieber WOW als jeden Tag raus zugehen und irgendwas zu machen. Sicher leiden andere Aktivitäten darunter, kann ja nicht alles auf einmal machen, ich treffe mich schon mit Freunden, wenn Zeit dazu ist, aber das Spielen ist mir schon sehr wichtig – ich sage einmal so – dadurch dass ich täglich schon so auf meine 3 bis 4 Stunden komme – da bleibt halt auch wenig Zeit für andere Sachen zu erledigen..“


Interview 2:

„Mittlerweile nicht mehr! In der ersten Spielzeit schon, weil es da noch neu für mich war.“



Hypothese 1:

Das reale Leben wird zunehmend vom virtuellen Leben bestimmt. (z.B.: Tagesablauf)

Diese Hypothese kann nicht signifikant bestätigt werden. Aus den Aussagen der beiden Interviewten ist es durchaus ersichtlich, dass World Of Warcraft einen wesentlichen Teil der Freizeit in Anspruch nimmt. Vor allem in der Eingangphase des Spieles werden andere Aktivitäten sehr oft vernachlässigt um sich dem Game zu widmen. In welchem Ausmaß sich das Spielpensum im Laufe der Zeit weiterentwickelt, ist vom Spieler selbst und dessen sozialem Umfeld abhängig.


Forschungsfrage 2:

Wie wichtig sind virtuelle im Vergleich zu realen Kontakten?


Interview 1:

„Hm.. das ist eine gute Frage. Klar lernt man sich im laufe der Zeit die man im Spiel verbringt näher kennen und erfährt einiges über seine Mitspieler. Ich würde meine online „Freunde“ jetzt aber nicht unbedingt mit meinen „real life freunden“ auf eine ebene stellen. Weist du ich würde das eher so mit einer Fußballmannschaft vergleichen. Da bist du ja auch teil eines Teams und strebst ein Ziel an (zu gewinnen), und so ist das auch mit der Gilde bei der ich dabei bin. Ich kenne schon viele Gildenmitglieder recht gut, wir schreiben auch eigentlich regelmäßig Mails und na ja wir sehen uns ja regelmäßig, täglich (lach). Ihr Beide kennt das ja wie das so mit den Fußballfreunden ist, da redet man ja auch über dies und jenes und fühlt sich unter seinesgleichen schon recht wohl. So ist das bei mir und meinen Gildenmitgliedern auch, aber über wichtige Dinge die mich bewegen rede ich dann doch lieber mit meinen „echten freunden“. Ich meine da ist einfach eine andere Basis vorhanden. Aber ich habe auch schon von Fällen gehört die gar keine realen freunde mehr haben sondern nur noch virtuelle Freunde aber so weit werd ich es nicht kommen lassen (lach).“


Interview 2:

„Hmm, das sind ganz normale Menschen wie alle anderen auch! Es sind ganznormale Leute zu denen man halt auch Freundschaften entwickelt. Man sieht die Leute halt nicht und deswegen weiß man nicht ob man den vielleicht überhaupt „nicht riechen kann“! Natürlich entwickeln sich Freundschaften wie im normalen Leben, es ist ja das normale Leben!“

Hypothese 2:

Virtuelle Kontakte nehmen nahezu den gleichen Stellenwert ein wie reale Kontakte.

Diese Hypothese konnte anhand der beiden Interviews bestätigt werden. Beide Interviewpartner gaben an, dass aufgrund von regelmäßigen (Online)Kontakt die virtuellen Freunde tatsächlich nahezu auf derselben Stufe mit realen Freunden stehen. Wie jedoch einer unserer Befragten angab, werden für wichtige Angelegenheiten reale den virtuellen Freunden vorgezogen. In manchen Fällen, erklärte uns ein Interviewpartner, wird virtuellen Freunden einen höheren Stellenwert im Vergleich zu realen zugesprochen.


Forschungsfrage 3:

Sind Online-Rollen-Spiele eine „neue Droge“?


Interview 1:

„… naja, ich freue mich jedes mal aufs neue wenn ich WOW spiele, da setzt ich mich hin, kann alles andere um mich vergessen, mich einfach fallen lassen und mich ganz meinen Aufgaben widmen…“

„Richtig vorstellen kann ich es mir nicht, dass ich von heute auf morgen mit dem Spielen aufhöre – nein – das kann ich nicht – ich spiele schon so lange und bin schon so weit im Spiel gekommen, dass ich jetzt nicht aufhören will. Das ist halt mein Problem, ich spiele das Spiel einfach zu gerne um aufhören zu wollen. Ich sehe es einfach als Hobby, so wie andere Fußball spielen oder jeden Tag fortgehen spiel ich lieber mein Spiel. „

„… wenn es nur für eine kurze Zeit wäre, zum Beispiel wenn meine PC kaputt gehen würde – dann wäre es kein Problem für mich – dann könnte ich ja nichts dagegen tun – aber wenn ich längere Zeit, so circa 2,3 Wochen nicht spielen könnte – puuh ich glaub das würde mir schon etwas schwer fallen…“


Interview 2:

„Im Endeffekt kein Problem! Das Einzige was vorher wichtig wäre ist, dass ich
das Organisatorische leiste für die Gilde bzw. jemanden einteile der meine
Funktion übernimmt. Obwohl die Gemeinschaft virtuell ist stecken trotzdem
reale Menschen dahinter und wenn ich einfach abhaue, stehen 250 Leute da
und warten auf mich. Ich würde jemanden organisieren, der diese Aufgaben
übernimmt."

„… Das Spiel regt immer wieder das Belohnungszentrum im Gehirn an, dadurch dass du immer wieder Gegenstände findest, wo du ein bisschen besser mit deinem Charakter wirst …“

„… Sie haben es ins Internet gestellt, d.h. sie können es ewig erweitern und sie können immer wieder neue Gegenstände einführen, damit es immer wieder ein Ziel gibt das man erreichen kann. Das Spiel hört nie auf …“

Hypothese 3:

Online- Rollenspiele können süchtig machen.

Aus beiden Befragungen ist es ersichtlich, dass man mit dem Spielen von World Of Warcraft nicht ohne weiteres von heute auf morgen aufhören kann. Aus den Aussagen vom ersten Interview ist es klar ersichtlich, dass das Game ein hohes Suchtpotenzial besitzt. Dies äußert sich durch Aussagen, wie zum Beispiel „…dass ich von heute auf morgen mit dem Spielen aufhöre – nein – das kann ich nicht …“. Die Tatsache, dass die Entwickler des Spieles bewusst versuchen bestimmte Bereiche des Gehirns anzusprechen, um den Spieler möglichst lange an das Game zu binden, trägt zum Suchtpotenzial bei. Dass man nicht süchtig sein muss um mit dem Spielen sofort aufhören zu können, zeigt uns das zweite Interview. Für Mitglieder einer Gilde (Gruppe), insbesondere für jene, die Führungspositionen innehaben, ist aufgrund von Verpflichtungen ein sofortiger Ausstieg aus dem Spiel nicht einfach zu realisieren.

Forschungsfrage 4:

Entstehen in Online- Rollenspielen neue Subkulturen, mit eigener Sprache?

Interview 1:

„Naja ganz so arg würde ich das nicht sehen. Eigene Kultur ist glaub ich ein bissal übertrieben. Da gibt’s schon viele, sagen wir „Fachausdrücke“ ,mit denen die meisten nichts anfangen können aber eigene Kultur in dem sinn würde ich nicht sagen. Fachausdrücke gibt’s ja fast überall wenn ein Software Programmieren etwas über irgendwelche Befehle in was weis ich für einem Programm daher redet versteh ich ja auch nix. Also würde ich sagen wir haben zwar eine hm.. „Fachspezifische Sprache“ na ja unseren Slang halt (lach) aber ne Kultur ist das meiner Meinung nach nicht. Aber vielleicht wirts ja noch eine (grins).“


Interview 2:

„Da habe ich ein Referat darüber gehalten! Man muss sich das ja so vorstellen: Der Grundstein in der Kommunikation im World of Warcraft ist der Chat, wo man einfach hineinschreibt was man vom anderen will und wo man sich austauscht. Das heißt, diese Chat- Sprache und SMS-Sprache die ja allgegenwärtig ist und schon lange vor WOW da war, spielt da natürlich auch rein. Und dann noch diese ganzen Abkürzungen, die auch in E-Mails verwendet werden. Wieso? Klar, weil man in relativ wenig Zeit relativ viel sagen will, und deshalb verwendet man auch Kürzel und so was! Wie in jeder anderen Freizeitbetätigung gibt es auch Fachausdrücke, dass ist überall so; und natürlich auch Computerfachausdrücke, weil es mit dem Gerät zu tun hat, und Fachausdrücke aus dem Englischen, weil Blizzard eine amerikanische Firma ist! Da ist klar das dass die Sprache beeinflusst! Was interessant ist, da habe ich das letzte mal mit einem Professor darüber diskutiert: dadurch das 8 Mio. Leute das spielen und es hauptsächlich ein Spiel für junge Menschen ist, wird das Spiel, der Umgang im Spiel und auch die Chat- Sprache durch diese Jugendkultur stark beeinflusst! Zum Beispiel das Kürzel LOL (= laugh out lought) wird teilweise wirklich ausgesprochen!

Das ist auf jeden Fall eine sehr umfangreiche Frage. Wir hätten auf der Uni einen eigenen Kurs, ein ganzes Semester lang damit füllen können!“

Hypothese 4:

Durch Online- Rollenspiele entstehen Subkulturen, die ihre eigene Sprache entwickeln.

Beide Interviewpartner sind sich einig, dass World Of Warcraft eine fachspezifische Sprache besitzt, diese beinhaltet auch Fachausdrücke aus dem Englischen, wie zum Beispiel "Avatar“. Dass sich daraus eigene Subkulturen entwickeln, konnte von den Interviewten nicht bestätigt werden, jedoch wird die Sprache in WOW sehr stark von der Jugendkultur (SMS-, E-Mailsprache) geprägt. Somit lässt sich sagen, dass Online-Rollen-Spiele zwar nicht selbst eigene Kulturen entwickeln, jedoch die bereits bestehende Jugendkultur beeinflussen und von dieser beeinflusst werden.

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