In unserer Arbeit möchten wir uns die Möglichkeiten des Webs 2.0 für private Interaktionen ansehen.
Das Fachwort "Web 2.0" wurde von Tim O'Reilly und Dale Dougherty im Frühjahr 2004 zur Bezeichnung neuer Strömungen im Netz erfunden und seitdem hat es viele Diskussionen über seine Natur und seine Korrektheit verursacht. Das Schlagwort ist sehr populär: Google gibt für das Wort ca. 700.000.000 Ergebnisse zurück.
Laut Wikipedia ist Web 2.0 "ein unscharf umrissener Oberbegriff für die Beschreibung einer Reihe interaktiver Techniken und Dienste des Internets – speziell des WWW – und einer geänderten Wahrnehmung des Internets... Hauptaspekt aus organisatorischer Sicht: Inhalte werden nicht mehr nur zentralisiert von großen „Medien“, der „vierten Gewalt“, erstellt und an die Massen verbreitet, sondern auch von unabhängigen Leuten, die sich untereinander vernetzen, der „fünften Gewalt“.
Ich verstehe unter dem Begriff "Web 2.0" die Entwicklungsrichtung und alle entsprechenden Technologien, die es den Usern ermöglichen, interaktiv mit einander und den Platformen zu kommunizieren und hiermit in der Gestaltung des Services teilzunehmen.
Zurzeit gibt es sehr viele Internet-Anwendungen, die man unter Web 2.0 zusammenfassen kann: Wikis, Google AdSense, Flickr, BitTorrent, Napster, Blogging, Chatting, Web-Communities, Digg, MySpace, Sinlge-Börsen, Ebay, YouTube usw. Und sie sind kein leerer Schall für uns, sondern ein Teil des Lebens. Ich verbringe z.B. mindestens 2 Stunden vor dem Rechner täglich, davon 90% online, im Web 2.0. Und so ähnlich auch meine Freunde.
Wenn wir irgendwelche Innformationen brauchen, dann greifen wir eher die Wikipedia als Bücher, wie früher. Wikipedia ist eine freie Online-Enzyklopädie, eine Online-Seitensammlung, die von den Benutzern gelesen und online geändert werden kann. (http://www.wikipedia.org/)
Ein Internetforum ist eine Internetplatform, die wir benutzen, um unsere Ideen, Gedanken und Erfahrungen mit den anderen Benutzern austauschen zu können. Es ist nicht notwendig, dass alle Teilnehmer der Diskussion gleichzeitig online sind. Das Service ist deswegen sehr bequem. Die Internetforen bilden bestimmte Communities, da sie einem bestimmten Thema gewidmet. Besonders hilfreich sind die Foren, wenn man einen Tipp oder Hinweise braucht, die man sonst nirgendwo bekommen kann: z.B. Foren der Emigrantencommunities. Wahrscheinlich hat schon jeder ein paar Lieblingsforen, wo er/sie etwas liest oder beiträgt. "Unsere" Beispiele: http://xanthippe.edu.uni-graz.at/, http://sowi.infonetz.org/
Einige Leute erzählen gerne über einigen Ereignissen aus ihrem Leben und diskutieren dann daran mit den anderen Benutzern. Ein Beispiel J http://privat2-0.blogspot.com/
Es ist schon üblich geworden, mit den Freunden mittels eines Chats zu kommunizieren. Das ist sehr bequem und ist stellt manchmal die einzige Möglichkeit mit den Freunden aus verschiedenen Ländern zu kommunizieren. Einige Chatprogrammen: icq, msn-, yahoo-messengers.
Es bringt nicht mehr zum Staunen, wenn jemand seine/n Lebens- oder FreizeitpartnerIn in Singlebörsen findet. Die Online-Singlebörsen ermöglichen auch weit entfernte Leute leicht kennenlernen.
Mehr und mehr Freund- und Partnerschaften werden übers Internet in Chatrooms, Single-Börsen oder Webcommunities aufgebaut. Im Web 2.0 wir können nicht nur Texte austauschen, sondern, auch einander im Echtzeit sehen und hören. Da sollte ich auch die Internettelefonie erwähnen, die Leute in verschiedensten Ecken auf der Erde verbindet und ersetzt damit die konventionelle Telefonie.
Man kann mittels Ebay etwas ein- oder verkaufen. Man kann einen guten Preis für standarte Waren finden oder sogar etliche Antiquitäten online kaufen. Die Ein- und Verkäufer können irgendwo in der Welt sich befinden, die einzige Bedingung – Internetverbindung.
In der Freizeit kann man online spielen. Es gibt mehrere verschieden Online-Spiele, wie z.B. Counter-Strike (Online-Taktik-Shooter), Massen-Multiplayer-Online-Rollenspiele (kurz MMORPG): Ultima Online, Final Fantasy XI, Lineage II, World of Warcraft, Star Wars Galaxies und andere. Es gibt auch Chatspiele und Forenspiele, die man über einen Chat bzw. Forum spielt.
Es gibt viel mehr Internet-Anwendungen, die uns das Leben interessanter machen oder einfach erleichtern, und wir mussten uns etwas besonders interessantes für unsere Arbeit wählen.
Wir haben uns entschieden, uns auf das MMORPG"World of Warcraft" (kurz: WOW) zu konzentrieren, weil
WOW ein ganz besonderes Beispiel der "Web 2.0-Epoche" ist:
- Massenspiel:
Laut Wikipedia ist "World of Warcraft" das "meistgespielte MMORPG (Massen-Multiplayer-Online-Rollenspiel) in Nordamerika, Australien, Neuseeland und Europa", bei dem mehr als 8,5 Mio Accounts weltweit benutzt werden. Somit hat "World of Warcraft" große Auswirkungen auf unsere Gesellschaft: zum Beispiel fast jeder, wenn nicht selbst gespielt, hat zumindest einen Bekannten, der das schon mal gespielt hat. - großes Spielsuchtpotenzial:
Dieses Spiel kann extreme Folgen durch sein Spielsuchtpotenzial auf das Privat- und auf das Berufsleben oder sogar auf das Leben selbst haben.
Zwei jugendliche in China starben von Erschöpfung von WOW: http://www.shortnews.de/start.cfm?id=595482
Da gibt es ein Weblog, wo die Leute über Suchtpotenzial und Beinflußung auf ihre Leben von WOW erzählen: http://vincent.yiggblogs.de/2005/10/17/die-suchtgefahr-von-world-of-warcraft/ - virtuelle Welt der WOW wird ein Teil der realen:
Das Spiel wurde zum E-Sport nominiert und es gibt große Wettbewerbe mit ihren eigenen Superstars, die jeder Spieler kennt. Die Wettbewerbe sammeln viele Zuschauer:
http://www.blizzard.de/wwi-2007/index.shtml
http://www.sk-gaming.com/http://en.wikipedia.org/wiki/World_e-Sports_Games
Einige Leute verdienen mit dem Spiel, z.B. beim Verkauf von wertvollen Gegenständen oder sogar von ihren Accounts: http://www.yigg.de/148305_World_of_Warcraft_Account_verkauft
Andere machen damit Geschäfte, das sind so genannte „Chinese gold farmers“ und „Power leveling“. „Gold farmers“ sammeln coins und wertvolle Gegenstände, die dann verkauft werden. Bei „Power leveling“ wird für Steigerung des Levels bezahlt. Es gibt einen guten Artikel „The Life of the Chinese Gold Farmer“ von Julian Dibbell in New York Times dazu: http://www.nytimes.com/2007/06/17/magazine/17lootfarmers-t.html?pagewanted=1&ei=5088&en=a6282d1ddf608fc1&ex=1339732800&partner=rssnyt&emc=rss Es ist oft eine moderne Sklaverei: obdachlose chinesische Jugendliche müssen jeden Tag zwölf Stunden ohne Pause mit spärlichem Essen spielen und damit für eine „Firma“ verdienen: http://www.gamestar.de/news/vermischtes/world_of_warcraft/1465221/world_of_warcraft.html
Es werden Spielzeuge - Personen aus WOW - produziert, sehe meine vorherige Posting: http://privat2-0.blogspot.com/2007/05/ersetzen-der-realen-welt-durch-die.html
Konflikte aus WOW können "real" gelöst werden: Bronco carson, ein Mexikaner, hat eine virtuelle Person verfolgt, und später, seine Finger und sein Rechner wurden gebrochen: http://www.qj.net/WoW-player-harrasses-woman-in-game-gets-beat-up-by-woman-s-husband-IRL/pg/49/aid/91058
Unsere Hypothesen:
- Die reale Welt wird zunehmend vom virtuellen Leben bestimmt
- Virtuelle Kontakte nehmen nahezu den gleichen Stellenwert ein wie reale Kontakte
- Online- Rollenspiele können süchtig machen
- Durch Online- Rollenspiele entstehen Subkulturen, die ihre eigene Sprache entwickeln.
Unsere Forschungsfragen:
- Wird die reale von der virtuellen Welt verdrängt?
- Wie wichtig sind virtuelle Kontakte im Vergleich zu realen Kontakten?
- Sind Online- Rollenspiele eine "neue Droge"?
- Entstehen in Online- Rollenspielen neue Subkulturen, mit eigener Sprache?
Quellen:
- Wikipedia
- http://www.oreillynet.com/
- http://web-zweinull.de/
- http://www.shortnews.de/
- http://vincent.yiggblogs.de/
- http://www.yigg.de/
- http://www.gamestar.de/
- http://www.blizzard.de/wwi-2007/index.shtml
- http://www.qj.net/
- http://www.dccomics.com/dcunlimited/wow/
- http://www.sk-gaming.com/
- http://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,429324,00.html
- http://www.nytimes.com/
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